不久前電競嘉年華 WirForce 才剛落幕,明年 1 月台北國際電玩展又將來到,電競熱潮似乎已是無法避免的趨勢,但面對這新興產業,究竟台灣該如何發展電競呢?
專門針對國際遊戲市場與數位產業進行剖析的資策會教研所組長范明軒認為,台灣在發展電競上有兩個優勢,分別是「硬體」及「人才」。
過去數十年來,台灣不論是 PC、筆電或相關零組件,在全球市場上都有一定的市占率,許多海外公司都委託台廠生產,儘管在電競賽事,硬體相對遊戲本身關注度可能不是那麼高,但在電競賽事多元發展情況下,也能達到不錯的曝光率。
▲ 日前奪得「傳說對決」AIC 國際賽冠軍的台灣隊伍 SMG。(Source:SMG Team)
而在人才方面,台灣遊戲市場起步相當早,因此培養喜愛玩遊戲的玩家也多,在玩家基數大的情況下,自然更容易找到有能者參與賽事,也會有人願意收看相關活動,而許多國家並不一定能有這樣的發展環境。
但發展電競要考量的不僅僅是這麼簡單,范明軒認為,台灣在電競上也存在兩個缺點,其中之一便是許多人感受最深的「社會風氣」。雖然台灣遊戲產業起步早、玩家基數多,但相較起將電競視為正當職業的韓國,台灣社會普遍對於電競接受程度還不是那麼高。
而在另一項缺點上,則是許多玩家也經常討論到的「賽事規模」。范明軒指出,許多國家都是將電競涵蓋在遊戲產業政策下進行整體規劃,像是韓國一開始發展電競時,便打定主意要辦「國際級」賽事,因此後續推動發展也十分順利,而台灣近年來雖然也陸續舉辦許多賽事,但多數都侷限在區域性發展,並沒有能夠推向國際。
儘管如此,考量到全球電競市場都處在剛起步的階段,范明軒認為,台灣的電競市場還是非常具有潛力的;從近幾年相關賽事獎金不斷提升的跡象,就能看出收視人口正不斷成長,電競產業還是存在著許多發展空間。
▲ 手遊是電競產業的全新市場。(Source:Clash Royale)
雖然 PC 遊戲的電競賽事仍是占多數,但在近幾年間,手遊比賽也開始出現,范明軒指出,雖然手遊因為市場考量遊戲複雜度不會太高,賽事規模可能比 PC 遊戲小,但考量到整體玩家人數,手遊比賽的觀看人數並不一定會少於 PC 遊戲。
除此之外,現在也有著一些人愛玩手遊但對 PC 遊戲並沒有涉略,這類型手遊賽事便能夠吸引到這些觀眾收看,也可以算是開啟了一個全新市場,而這也正能說明電競正處在剛起步的階段,市場還具有許多發展潛力等待挖掘。
日前在立法院三讀通過之下,電競已正式納入運動產業,范明軒認為,正名後或許有機會出現一些補助方案,但相較起其他發展已久的運動賽事,政府和民間團體都還在摸索該如何系統性的訓練電競選手,可能要等半年、一年後再觀察狀況,如果幾年內台灣能在電競項目上能獲得一些獎項,那應該就能更看出正名的成效。
(首圖來源:Flickr/Sam Churchill CC BY 2.0)
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